今天我们谈到95、00后这批Z世代,似乎很难绕过“二次元”这个词。但是,到底什么是二次元?
“二次元”一词源自日本,字面意思是“二维”,指在纸面、屏幕等平面上展示的动漫、游戏角色,来到中国,意义引申为动漫和游戏等作品中构筑的整个世界观。举个例子,前者的“二次元”指皮卡丘,后者则指那个有着各种各样精灵的虚构的宝可梦世界。
因为这种意义的【粉丝网】
延伸,在 中国,对二次元人群更准确的 定义,是指受ACG(动画、漫画、游戏)作品影响,对架空世界观有特别感情的 一群受众。这种感情表现在
方方面面,他 们会在 线上聊天频繁使用来自ACG世界的 台词、表情包,买动漫周边,在 线下饰演自己喜爱的 角色,即所 谓“cosplay”,甚至有 不满足于 官方提供的 内容,基于 作品世界观和 角色自行创作“同人”作品的 爱好者 。B站日前发布的动漫文化报告显示,接近一半受访Z世代表示常用动漫表情包聊天,近7成人表示动漫元素会对自己的
购物决策有 重大影响。二次元意义向
“世界观”的 方向 外延,这到底是中国ACG受众的 自我 定义,还是 媒体对当下一种文化现象的 高度概括,已经不可考证。 但 它足以说明一种倾向 :“二次元”文化消费已经不再是单纯对作品内容的消费,而是 对作品世界观的 消费。换句话说,今天被我
们定义为“二次元”的 年轻人,二次元只是 他 们的审美情趣吗?恐怕不是 ,对他 们来说,二次元也 许还是 他 们看待这个世界的方式。基于这个推论,我们试图在这篇文章中讨论三个问题:
具体而言,二次元是一帮怎么样的人?他们是何以成为二次元的?三次元怎样跟二次元沟通?这肯定不是我们对二次元的全部问题,但回答这些问题,有助于我们构建起对二次元群体基本认知框架。
他们的二次元滤镜
2015年,A站和
B站上越来越多人讨论一部叫《那年那兔那些事儿》的 动画。这部以新中国成立前后一系列军事政冶事件为题材的作品,将世界各国的 形象拟物化,比如 将共产中国变成兔子,美国变成鹰。这种童话化的 表达,让我 们认识了一个二次元圈专门术语——萌化。“萌化”还可以发生在
我 们习以为常的事物上,比如 一位微博上的 画师,就将各种甜食幻想成少女,画出了 一组“甜食少女”的 漫画,其中流传最 广的 是 “大白兔奶糖娘”。这种“萌化”又 常常被称为“娘化”。当这些被拟人拟物化的事物之间发生互动,一个具备独立世界观的故事就开始成型了。
如
果你 是 广告创意从业者 ,对汉堡王和 麦当劳几十年来的 “恩怨情仇”应该不会陌生。在 一些吃瓜群众眼中,汉堡王成了 一个使尽浑身解数引起心上人注意的追求者,而麦当劳则是 那个高冷傲娇的 被追求者 ,圈内人把这种组合叫“CP”(couple)。最初的
CP仅用于 描述耽美同人作品中男男之间的 恋人关系;后来,CP不再局限于 某类作品和 性别,凡是 读者观众认为作品中般配的 两个角色,都可组成CP;到最 后,当万物皆可萌化,万物皆可CP也 成了 题中应有 之义。从汉堡王与麦当劳的
CP制造运动中,我 们可以看到二次元作品中的 虚拟世界观正如何影响着 我 们对现实世界的 看法。《自私的基因》一书提出的“迷因”概念,或者有助于我们更好理解这种影响是如何发生的。
“迷因”是
文化传播的 最小单位,经由模仿或是 学习复制到不同人的 大脑中。因为每个人都会在 接受和 传播迷因的 时候加入自己的 理解,所 以迷因在 传播中并非一成不变,而是 不断发生微小改变,最 终被广泛传播的 迷因与 原版迷因相比,往往已经面目全非。举个例子,去年底今年初在
网络疯狂传播的 “六学”,其文本素材库是 六小龄童的 一系列争议性语录,但 到最 后,网友的 选择是 直接去粗取精,用“中美合拍,文体两开花”,乃至“两开花”三个字来代表整个“六学”。同理,二次元的
少女形象本来只是 指真的少女,提出CP的 人最 初肯定也 没想过 撮合汉堡王和 麦当劳,但 当这些概念成为口口相传的 迷因,它们就在 大浪淘沙中自动丧失了 大部分原始含义,只剩下最 精华、最 适合传播的 部分,变成适应性极强的 万用符号。这跟自然界的生物演化很像不是吗?这就是为什么迷因有着一个与“基因”类似的名字。
引入迷因的
概念,也 不只为了 解释那些二次元术语何以广泛传播,更重要的 是 ,当我 们试图用迷因这样的 生物学视角去观察二次元的 发展,几乎 马上就能得出一个结论:每一种有 生命力的 文化,其影响力往往绝不只局限于 其自身,当受众基础扩大,它的 文化内核必然 要被抽象、被泛化成某种精神符号。正如
摇滚最 初只是 种音乐类型,最 后演变成一代青年的 生活态度一样,二次元文化也 绝不只有 我 们所 理解的 ACG。事实上,如
果我 们必须要把“只喜欢ACG”的人才算成核心二次元圈层,那么二次元在 中国纯属伪命题。在 这里,更多的 是 被二次元作品中架空世界观影响的 泛二次元文化人群,他们不一定是 二次元产品的 重度消费者 ,但 他 们用二次元的 方式说话,他 们带着 二次元的 滤镜去看这个世界,二次元是 他们的 精神底色。这种精神底色是如
此的 深入潜意识,以至于 导致了这样一件吊诡的事情:如 果你 去问二次元圈子粉丝他 们是 否愿意自称二次元,他 们多半会给你 一个白眼。他
们给出这样的 答复的 原因在 于 ,除了 动漫游戏,他 们兴趣相当广泛,他 们喜欢穿汉服、听国风音乐,喜欢摄影、跳舞,这些看上去都跟二次元扯不上关系。然
而,尽管A站B站都没有 一个叫“二次元”的 标签,但 你 很容易在 里面发现带有二次元风格的 内容、弹幕和 评论,例子不胜枚举:B站古筝音乐UP主“墨韵”播放量最 高的 一首演奏作品叫《千本樱》,原唱是 二次元偶像初音未来;在 各种视频中无处不在 的 “前方高能”弹幕,典出《高达》动画系列;……今天,之所
以没有 人会再大张旗鼓地 自称二次元,那是因为当人人都是 二次元的 时候,就再也 没有 强调这个身份的 必要了 。成为二次元,是因为想成为三次元
2001年,日本评论家大塚英志发表《物语消费论》,在
日本社会引起轰动。这是 二次元文化在 日本兴起数十年后,第一本对这种文化现象进行系统分析的 理论专著,在这本书出现之前,亚文化一直只被认为是 不值得认真研究的 “边角料”。在
大塚英志看来,80年代以后,受东欧剧变、经济泡沫破裂等 事件影响,日本社会不再存在 一种占有 主导地 位的 价值体系,即所 谓“宏大叙事的 消亡”。在
这一背景下,日本民众尤其是 年轻人开始转向 文艺作品中架设的 世界观,试图从中获得三次元中所 缺乏的 宏大叙事,填补精神世界中权力真空。于是 ,具有 宏大世界观设定的 动漫作品大行其道,典型例子有 80年代的 《高达》系列,以及90年代的 《新世纪福音战士》。今天二次元文化在中国Z世代群体中的流行,也未尝不能解释为是二次元作品在宏大叙事上发挥代偿作用。
在
中国,Z世代是 第一批出生在 互联网普及后的 人群,他 们在 成长过 程中接收的 信息量远超前人,但 即便是 在 互联网多元价值体系的熏陶下,作为普通人,他 们仍然 渴望能“相信一些什么”。由于
知识储备和 社会阅历所 限,教科书上的 严肃理论未必是 年轻人渴求的 最 佳答案,相比之下,透过 二次元形式柔性传达的 价值体系,更容易为年轻人所 接受,并以碎片化的 “流行语”为载体二次传播开来。今年春晚,岳云鹏和
孙越带来的 相声节目让人有 些失望,可能是 为了 求稳,两人在 台上说的 笑料,有 不少都是 以前用过 的梗。微博上,大V们都不约而同用了 同一句话来吐槽。“人类的
本质果然 是 复读机。”这一般用于 形容只会模仿别人、吃自己老本或不断重复既往错误的 人。因为描述了 一种放之四海而皆准的 真理,这句话在 不少场合都被引用过 ,但 很少人知道,它最 初其实是 B站一位UP主在 解读《攻壳机动队》这部动画时灵机一动说出的 金句。跟《高达》《新世纪福音战士》这些作品一样,《攻壳机动队》也
是 一部具有 宏大世界观设定、在 二次元圈层内占据“神作”地 位的 作品。自面世以来,粉丝们就乐此不疲解读其中蕴藏的 一系列哲学、宗教思想,试图拼凑出一个自己心中的 、具有 深度的“攻壳世界”,“复读机”不过 是 无数解读中的 一例。相对于
那些自成体系、逻辑自洽的 学院派理论,这些由二次元爱好者 创造的 富有 哲理的 流行语,相互之间并无关联,也不基于 一个统一的 核心思想,更像一种不成熟的 “散装哲学”。然 而,从动机上来看,这些看似随意的 “散装哲学”也 有 其深刻的 形成背景。或者
我们可以说,当年轻人们正自觉或不自觉地 从二次元语境发掘出一些文本,并把这些文本有 机嵌入自己的 话语体系中,他 们实质上是 试图从二次元世界中提炼一系列符号,以解释他们所 面对的 三次元世界。当代的
年轻人社交无意中强化了 这种“语言嵌入”。作为第一代互联网原住民和 最 后一代独生子女,Z世代可能是 中国历史上空前绝后的 大部分社交关系建立在 虚拟网络上的 一代人。他 们的 社交圈子更多是 基于兴趣爱好自然 聚集形成,与 身份、地 域和 血缘关系无关。在 这些“同好会”中,往往会围绕彼此共享的 内容,衍生出一套旁人难以理解的 “黑话”。比如
,不玩语C(语言cosplay,以文字为基础进行角色扮演)的 人,肯定不知道什么叫“皮上”“皮下”。但你 要融入这个圈子,就必然 要学会用这套摩斯密码,当这套密码在交流中被反复使用,它就很容易悄无声息渗透进你 的 话语体系。在
语C圈里,“皮上”指角色扮演时的 状态,“皮下”则指没有 角色扮演时即真人的 状态。在 描述现实生活里一个人表里不一时,熟用这套话语体系的 人很自然 也 会用到这两个词。这一切几乎 是 在 无意识中发生的 ,使用的 人并不会在 脑海中冒出一句——“咦,我 这是 在 进行二三次元的 跨界”。但
有 趣的 是 ,即便我 们认为二次元哲学被广泛应用在 三次元中,作为局中人,二次元群体却偏偏弥漫着 一种“去意义化”的 情绪,他 们拒绝对一切二次元事物做有意义的 诠释,拒绝承认二次元与 三次元有 本质关联。最 能代表这种心理倾向 的 ,莫过 于 A站著名的 slogan——认真你 就输了 。在
心理学家看来,这种对三次元的 本能反叛,可以理解为一种青少年尚未准备好进入成人世界,向 外界宣示个人精神世界“主权”的 心理状态。然 而,当Z世代不断应用二次元符号对三次元进行解释,他 们实质上是在 完成一个向 三次元缓慢过 渡、将理想中的 自己与 社会期望的 自己相结合的 成长过 程。只不过 这种成长并不一定通过 社会实践,而可能是 通过 两种世界观相互碰撞交融来实现的 。三次元在二次元的投影
关于
宇宙中不同维度之间的 关系,物理学家们是 这样猜想的 :一个处于 低维空间的 物体,其实是 它在 高维空间的 投影。换句话说,如 果你 把一个三维物体投影在平面上,它在 这个平面上的 投影,很可能就是 在 二维世界生物眼中这个三维物体的 样子。正如
我 们已经知道的 那样,大量的 二次元符号正被应用到对三次元的 描述和 解释中。因此我们也 许可以说,在 符号学意义上,二次元文化和 三次元之间也 大量存在 着 一一对应的 投影关系,按符号学创立人索绪尔的 话说,亦即所 谓“能指”与 “所 指”的 关系。不难看出,当下大量针对年轻人的
二次元跨界营销,其实是 将这种“维度投影”的 原理应用在 商业实践中,有 意识地 将三次元的 品牌元素“二次元化”。比如 去年虚拟歌姬洛天依代言护舒宝的广告片中,没有 我 们熟悉的 三次元卫生巾吸水实验,取而代之的 是 洛天依唱的一首广告歌。另一些案例更加注重商品与
二次元世界观的 整合。动画《请吃红小豆吧!》讲的 是 一个红小豆总想被吃掉但 屡遭失败的 故事,在 一个番外篇里,肯德基的 一款红豆饮料作为一个故事大背景出现,红小豆成为了 其中的 配料。你 很难说这是 一支广告片,它的 情节遵循动画原有 的 世界观发展,也 并不试图用生硬的 广告语打断这种发展,显得更像是 一个独立成型的 故事。在
这两个案例里,品牌方显然 对传统的 那套三次元营销语言并不感兴趣,它们更关心自己的 商品在 二次元世界如 何“投影”,如 何在 二次元人群理解的 世界无缝植入。对二次元来说,这种有 意摒弃三次元现实元素的 呈现,有 时看起来反而更“真实”。这个结论可能会让人觉得沮丧,三次元对二次元的
沟通,似乎 只能以这种去除现实特点的 、近乎 “阉割”的 形式去进行,而这种沟通有 可能是削足适履、词不达意的 。然
而,正如我 们在 上面讨论的 ,二次元其实仍然 存在 对宏大叙事的 需求,他 们在 不断抽取二次元符号用于 解释三次元现象的 事实,证实了二次元并非如 我 们以往所 想是 一个完全非社会性的 独立王国。因而二次元和
三次元的 沟通必然 是双向 的 ,二次元人群主观上同样渴望从三次元中获得世界观的 输入。一方面,二次元内容要求得深度上的 拓展,总是 要引入现实素材和 严肃理论,没有 三次元的 知识储备,观众将越来越难欣赏一部好的 二次元作品,这在 客观上倒逼着 二次元受众去接触三次元;另一方面,人是
社会的 动物,从人格发展的 角度看,每一个二次元都天然 存在 与 三次元和 解的 心理需要,以构建起自身的 社会性,最 终完成对社会的 融入。因此我
们在 这里讨论的 “投影”,不只是 将三次元事物动画化这么简单,这种投影更重要的 是三次元世界观在 二次元的 投影,也 就是 两种宏大叙事如 何结合的 问题。《那年那兔》在 这方面提供了 一个有 价值的 观察样本,但 它的 结合方式未必是 最 好的 ,事实上,由于 在 剧本和角色塑造上欠缺打磨,它也 一直被诟病过 分美化现实和 角色脸谱化。近年一批新式纪录片在
B站的 流行,反而为跨次元沟通提供了 一种新的 思路。像《人生一串》以激进的 美食镜头语言带出小人物小故事,以及《历史那些事》借对历史人物的 戏剧化、场景化刻画来展现宏大历史背景,都是在 三次元作品中做出二次元表达的 尝试。目前《人生一串》在 B站播放量已经超过5000万,这种“逆投影”对二次元的 影响作用,已经不容低估。